a

Perancangan UI/UX Aplikasi Pencari Tempat Gym Berbasis Mobile dengan Menggunakan Metode Design Thinking

Authors

  • Fauzan S. Politeknik LP3I Bandung Author
  • Cuhenda Politeknik LP3I Bandung Author

DOI:

https://doi.org/10.69533/d18sf726

Keywords:

Aplikasi Pencari Gym, Design Thinking, Mobile, UI/UX

Abstract

Dalam era digital, permintaan akan aplikasi mobile yang mempermudah aksesibilitas informasi semakin meningkat. Khususnya dalam bidang kesehatan dan kebugaran, aplikasi pencari tempat gym berbasis mobile menjadi solusi yang diperlukan bagi individu yang ingin menjaga kebugaran mereka. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) untuk aplikasi pencari tempat gym berbasis mobile dengan menggunakan metode Design Thinking. Metode ini menempatkan fokus pada kebutuhan dan preferensi pengguna dalam menciptakan solusi yang efektif dan intuitif. Tahapan Design Thinking, termasuk empathize, define, ideate, prototyping, dan testing, diterapkan secara sistematis dalam pengembangan aplikasi ini. Pendekatan ini memungkinkan peneliti untuk memahami secara mendalam kebutuhan dan masalah yang dihadapi pengguna, serta menghasilkan desain yang memperhatikan aspek psikologis dan emosional pengguna. Hasilnya adalah desain UI/UX yang diharapkan meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan. Dengan demikian, implementasi dari desain yang dihasilkan diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam memenuhi kebutuhan pengguna yang ingin mencari tempat gym yang sesuai dengan preferensi dan kebutuhan mereka.

Downloads

Download data is not yet available.

References

M. Ridwan, Z. Halim, "Perancangan Sistem Informasi Fasilitas Fitness Gym Berbasis Website Menggunakan Codeigniter," KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, vol. 4, no. 1, pp. 601-609, 2023.

Muafani, Muafani. “Pemanfaatan Teknologi Informasi Di Tengah Pandemi Covid-19 Dalam Pemberdayaan Masyarakat.” Jurnal Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat UNSIQ, Vol. 8 No. 2, 134 – 139, 2021.

I. T. Sevandri, R. K. Dewi, and M. T. Ananta, "Implementasi Algoritma Topsis Pada Sistem Rekomendasi Pencarian Lokasi Gym Berbasis Android (Studi Kasus: Kota Malang)," J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 4, pp. 3182-3190, Apr. 2019.

H. K. Gulo, et al., "Perancangan UI/UX Fitur Customer Relationship Management (CRM) Pada Aplikasi ABC Reload Menggunakan Metode Design Thinking," KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, vol. 4, no. 1, pp. 225-235, Agustus 2023.

F. Juansyah, D. R. Indah, "Application of Design Thinking Method in Redesigning the Ui/Ux of Simak (Academic Information System) of Sriwijaya University Based on a Mobile Platform," J. Teknol. Inf. Univ. Lambung Mangkurat (JTIULM), vol. 8, no. 1, pp. 61-72, 2023.

N. T. Kusumaningdyah, S. Sukadi, "Pengembangan Desain UI/UX Pada Aplikasi Kampanye Sosial Berbasis Mobile Menggunakan Figma Software," J. Software Eng. Ampera, vol. 3, no. 3, hal. 145-152, 2022.

A. Muttaqin, M. Jafar, "Motivasi Member Fitness Center Dalam Melakukan Latihan Kebugaran Jasmani (Studi Kasus Pada Member Wana Gym Banda Aceh Tahun 2015)," Jurnal Ilmiah Mahasiswa, vol. 2, no. 2, pp. 100-113, 2016.

R. Y. Saputra, H. M. Az-zahra, dan S. H. Wijoyo, "Analisis pengaruh user experience portal Berita Terhadap Citra Merek (studi pada portal berita XYZ)," J. Teknol. Inf., vol. 3, no. 8, hal. 45-58, Agustus 2019.

Klaudio Koloay, Sherwin R. U. A. Sompie, et al., “Rancang Bangun Aplikasi Fitness Berbasis Android (Studi Kasus : Popeye Gym Suwaan).” E-journal Teknik Informatika Vol. No. 2020.

Gaol, Pltiman Limban, "Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti," no. 6, pp. 75–86, 2019.

I. M. Putra dan D. R. Indah, "Implementasi Metode Design Thinking Dalam Aplikasi Giwang Sumsel," KLIK: Kajian Ilm. Inf. dan Komput., vol. 3, no. 6, hal. 688-697, Juni 2023.

M. A. Yoga dan P. S. Clarissa, "Design Thinking," JASAMARGA, 2020.

D. M. Alfirahmi, D. S. Kania, et al., "Rancang Bangun Aplikasi Pengelolaan Sampah Plastik Menggunakan Pendekatan Design Thinking," Innovative: Journal Of Social Science Research, vol. 3, no. 3, pp. 219-233, 2023.

Ardia Gita Pramesti, Qadhli Jafar Adrian, et al., "Perancangan Ui/Ux Pada Aplikasi Pemesanan Buket Menggunakan Metode User Centered Design (Studi Kasus: Bouquet Lampung)," Jurnal Informatika dan ekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), vol. 3, no. 2, pp. 179-184, 2022.

Yanzen Alsindo, Muhamad Ariandi, Ilman Zuhri Yadi, dan Tri Oktarina, "Rancang Bangun Design Uiux Pada Aplikasi Workfit Menggunakan Metode Design Thinking," JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering), vol. 7, no. 2, pp. 331-343, 2023

M. Radhakrishnan, A. Misra, R. K. Balan, and Y. Lee, “Gym usage behavior & desired digital interventions: An empirical study,” in Proceedings of the 14th EAI International Conference on Pervasive Computing Technologies for Healthcare, 2020, pp. 97–107.

K. A. Cabauatan and G. A. Lopez, “MOBILE FITNESS APPLICATIONS AND GYM EXERCISES OF FIRST-YEAR COLLEGE STUDENTS,” Globus Journal of Progressive Education, vol. 11, no. 2, 2021.

U. A. Khan et al., “Towards a complete set of gym exercises detection using smartphone sensors,” Sci Program, vol. 2020, no. 1, p. 6471438, 2020.

S. Kaewunruen and C. Lei, “Smartphone sensing and identification of shock noise and vibration induced by gym activities,” Acoust Aust, vol. 48, no. 3, pp. 349–361, 2020.

K. Koloay, S. R. U. A. Sompie, and S. D. E. Paturusi, “Rancang Bangun Aplikasi Fitness Berbasis Android (Studi Kasus: Popeye Gym Suwaan),” 2020.

Downloads

Published

2024-05-09

How to Cite

Perancangan UI/UX Aplikasi Pencari Tempat Gym Berbasis Mobile dengan Menggunakan Metode Design Thinking. (2024). Jurnal Ilmiah Informatika Dan Komputer, 1(2), 66-76. https://doi.org/10.69533/d18sf726