Perancangan User Interface Aplikasi Mobile FitOn Menggunakan Metode Design Thinking
DOI:
https://doi.org/10.69533/fegvat44Keywords:
Design Thinking, User Interface, Mobile Health, Usability Testing , Platform MazeAbstract
Kesadaran masyarakat terhadap kebugaran fisik mengalami pertumbuhan signifikan, namun kesadaran penggunaan platform digital penunjang olahraga memiliki angka churn rate yang tinggi akibat desain antarmuka yang kompleks, sehingga memicu hambatan kognitif bagi pengguna pemula. Penelitian ini merespons urgensi penyediaan media latihan olahraga mandiri di dalam ruangan (indoor exercise training) yang aman dan intuitif dengan merancang User Interface (UI) yang berpusat pada pengguna dalam aplikasi mobile "FitOn". Dengan menerapkan metodologi Design Thinking yang iteratif dengan tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Penelitian ini bertujuan untuk menjembatani kesenjangan antara fitur pemantauan performa fungsional dengan usability ergonomis pengguna. Sumber data utama dalam pengujian aplikasi ini diperoleh secara langsung dari kelompok target yang terdiri atas 20 calon pengguna dari mulai tahap empati dan dikembangkan hingga mencapai pengujian sebanyak 52 responden aktif. Evaluasi usability yang dilakukan menggunakan platform Maze dengan hasil yang sukses sesuai dengan capaian rata-rata skor usability dari keseluruhan sebesar 79,1. Secara rinci, fitur Login dan Pencatatan Durasi berhasil memperoleh skor tertinggi sebesar 83, sementara layar untuk pembuatan akun pengguna teridentifikasi adanya titik kritis hambatan interaksi pada skor 65. Temuan empiris ini membuktikan bahwa struktur desain yang berpusat pada pengguna berhasil mereduksi ambiguitas operasional yang akan mendorong konsistensi olahraga secara mandiri. Penelitian ini memberikan kontribusi berupa kerangka kerja teoritis baru dalam domain mobile health (mHealth) domestik sekaligus best practices dalam desain UI dengan usability tinggi yang disesuaikan secara khusus untuk karakteristik demografis pengguna pemula.
References
Adi, P. W., & Nugroho, S. (2021). Usability evaluation of fitness mobile applications using any-interaction method. Journal of Computer Science and Informatics, 7(2), 115-124. https://doi.org/10.22146/jcsi.v7i2.63412
Agustina, R., & Setiawan, A. (2023). Deteksi kebutuhan pengguna aplikasi olahraga mandiri dengan pendekatan Empathize Design Thinking. Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi, 11(1), 45-52. https://doi.org/10.35134/jsisfotek.v11i1.921
Brown, T. (2008). Design thinking. Harvard Business Review, 86(6), 84-92.
Fahmi, H., & Handayani, T. (2022). Penerapan design thinking pada perancangan UI/UX aplikasi pemantau kalori harian. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 9(4), 789-798. https://doi.org/10.25126/jtiik.2022944321
Hidayat, R., & Putro, S. S. (2020). Desain antarmuka aplikasi mobile e-health menggunakan metode user-centered design. Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI), 9(3), 280-288. https://doi.org/10.22146/jnteti.v9i3.154
Ibrahim, M., & Sari, R. P. (2023). Peningkatan retensi pengguna aplikasi olahraga melalui perancangan micro-interactions. Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN), 9(2), 210-218. https://doi.org/10.26418/jp.v9i2.65432
Interaction Design Foundation. (2024). Design thinking: A deeply human-centered approach to innovation. Interaction Design Foundation – Literature. https://www.interaction-design.org/literature/topics/design-thinking
Kurniawan, D., & Wijaya, M. C. (2021). Evaluasi visual hierarchy pada aplikasi mobile tracking olahraga. Jurnal Infotel, 13(3), 102-110. https://doi.org/10.20895/infotel.v13i3.678
Lestari, S., & Ramadhan, F. (2022). Redesain UI/UX aplikasi kebugaran home workout menggunakan pendekatan design thinking. Jurnal Media Informatika Budidarma, 6(2), 945-954. https://doi.org/10.30865/mib.v6i2.3876. Pratama, A. R., & Wijaya, S. (2022). Analisis hambatan kognitif pengguna pemula pada aplikasi mobile health di Indonesia. Jurnal Sistem Informasi (JSI), 18(1), 32-46. https://doi.org/10.21609/jsi.v18i1.1102
Purnomo, H. (2023). Desain interaksi pengguna (UI/UX) pada aplikasi e-learning menggunakan pendekatan design thinking. Penerbit Andi Offset.
Putra, A. S., & Sukamto, R. A. (2021). Perancangan aplikasi mobile workout assistant menggunakan metode prototype. Jurnal Online Informatika (JOIN), 6(1), 55-64. https://doi.org/10.15575/join.v6i1.699
Ramadhan, A. F., Saputra, W. H., & Suryana, N. (2021). Pengaruh desain visual minimalist terhadap tingkat kenyamanan mata pengguna aplikasi mHealth. Jurnal Teknoinfo, 15(2), 140-148. https://doi.org/10.33365/jti.v15i2.1245
Santoso, B., & Triadi, E. (2023). Penggunaan metode design thinking dalam memecahkan masalah navigasi pada aplikasi personal trainer digital. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi), 7(1), 132-139. https://doi.org/10.29207/resti.v7i1.4721 Sari,
K. P., & Utami, E. (2022). Formulasi user persona dalam pengembangan antarmuka aplikasi penunjang aktivitas fisik mandiri. Jurnal Ilmiah DASI, 23(2), 77-84. https://doi.org/10.46964/dasi.v23i2.1523
Wibowo, A., & Nugraha, F. (2020). Studi komparatif implementasi gamifikasi pada aplikasi kebugaran global dan lokal. Jurnal telematika, 15(1), 41-50. https://doi.org/10.35671/telematika.v15i1.932
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Rachmad Sanuri Sanuri, Siswaya (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.






